Medien

Einfluss auf das Verhalten

Ob bzw. welchen Einfluss Gewaltdarstellungen in Medien auf reales Gewaltverhalten haben, wird sehr kontrovers diskutiert. Christian Pfeiffer und Matthias Kleimann vom kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen sehen einen direkten Zusammenhang zwischen Medienkonsum und Gewaltbereitschaft: „Die Gewaltbereitschaft wird wiederum durch häufigen Konsum von Aktionsfilmen und Gewaltexzessen in Computerspielen besonders nachhaltig gefördert“ (2006, S. 47).

Michael Kunczik und Astrid Zipfel bilanzieren in ihrem Forschungsbericht über Medien und Gewalt den Forschungsstand so: „Letztlich bestätigen aktuelle Forschungsbefunde die schon länger gültige Aussage, dass manche Formen von Mediengewalt für manche Indi­viduen unter manchen Bedingungen negative Folgen nach sich ziehen können. (...) das genaue Zusammenspiel von Risikofaktoren bedarf aber ebenso wie die Identifikation der tatsächlich wirksamen Elemente medienpädagogischer Strategien für die verschiedenen Zielgruppen noch der weiteren Forschung.“

Medien, insbesondere das Fernsehen sowie Video- und Computerspiele für die Gewalt in der Gesellschaft verantwortlich zu machen, ist populär. Die Zeitschrift „tv diskurs“ meint hierzu: „Solche Positionen treffen offensichtlich die subjektive Vorstellung vieler Menschen, was (...) nicht unbedingt etwas mit der Wirklichkeit zu tun haben muss“ (2004, S. 12).

Was weiß man heute über den Zusammenhang von Medienkonsum und Gewalthandlungen? Sind Medien nur der Prügelknabe, der für gesellschaftliche Versäumnisse und Fehlentwicklungen verantwortlich gemacht wird?

Viele Ursachen Hinter Gewalttätigkeit steckt zumeist ein Bündel an Ursachen. Erst die je individuelle Konstellation von mehreren Ursachen löst reale Gewalt aus. Oft spielen familiäre Faktoren eine Rolle: Man war selbst Opfer von Gewalt; man hat Eltern als Gewaltvorbilder erlebt; man hat einen extrem autoritären oder nachlässigen oder verwöhnenden ErziehungsStil erfahren; man hat mangels konstruktiver Vorbilder nie gelernt, Konflikte verbal zu lösen; man hat nie erfahren, was Empathie ist.

Schulische und andere soziale Faktoren können mit hineinspielen: Man ist in der Schule überfordert und frustriert oder unterfordert und frustriert; man geht ohne Schulabschluss ab und hat keine berufliche Perspektive; man findet Aufnahme in einer Gruppe Gleichaltriger, in der Gewaltbereitschaft und gewalttätige Mutproben Kriterien für die Akzeptanz sind; es mangelt an Herausforderungen und aus Lange­weile heraus sucht man den Kitzel der Gewalttätigkeit. Josef Kraus www.bpb.de/themen/FNM3J7,0,Gewalt_wird_als_ normal_erlebt.html

Erkenntnisse der Mediengewaltwirkungsforschung

Inzwischen existiert eine kaum noch zu überschauende Anzahl an Studien zur Erforschung des Zusammenhangs zwischen Gewaltdarstellungen und realem Gewalthandeln. In Form einer Metastudie liefern Michael Kunczik und Astrid Zipfel einen Überblick über theoretische Konzepte sowie (in der Regel auf ihnen beruhende) bisherige Untersuchungsergebnisse (vgl. Kunczik/Zipfel 2005). Auf der Grundlage dieser Literaturschau können folgende Punkte festgehalten werden:

  • Mediengewalt kann nicht grundsätzlich als ungefährlich betrachtet werden.
  • Einfache Ursache-Wirkungszusammenhänge sind empirisch nicht haltbar, obwohl diese in der Regel dem verbreiteten Bedürfnis nach eindeutigen Antworten auf die Frage nach der Gefährlichkeit von Mediengewalt entsprechen.
  • Mediengewalt stellt nur einen Faktor innerhalb eines komplexen Bündels von Ursachen für die Entstehung gewalttätigen Verhaltens dar. Dabei ist davon auszugehen, dass nicht alle Medieninhalte gleich wirken und nicht jeder Medienkonsument von den potenziellen Gefahren der Mediengewalt betroffen ist

Herr Fromm, der Titel Ihres Buches lautet: „Digital spielen – real morden?“ Gibt es diesen Zusammenhang?
Rainer Fromm: Der Titel ist ganz bewusst mit einem Fragezeichen versehen. Es gibt meiner Meinung nach keinen Kausalzusammenhang zwischen dem Spielen von gewalttätigen Computerspielen und beispielsweise einem Amoklauf. Belegt ist aber, dass diese Spiele die Aggressionsbereitschaft steigern – neben Faktoren wie Gewalt in der Familie oder unter Gleichaltrigen.

Wird die Diskussion um die Wirkung dieser Spiele zu hysterisch geführt?
Rainer Fromm: Nein. Aber es ist unredlich zu sagen, dass Computerspiele nur negative Auswirkungen haben. Sie machen Spaß, sie haben einen hohen Unterhaltungswert und mit einigen Spielen kann man auch viel lernen. Problematisch sind Spiele, die Sadismus, Kriegsverherrlichung und Sexismus als Inhalte haben. Sie führen zu einer schleichenden Militarisierung und Brutalisierung unserer Gesellschaft.
Süddeutsche Zeitung, 21.11.2008.

Negative Auswirkungen
Den bisherigen Befunden zufolge kann angenommen werden, dass die Auswirkungen von Mediengewalt auf Aggressionsverhalten am ehesten zu erwarten sind bei jüngeren, männlichen Vielsehern,

  • die in Familien mit hohem Fernseh(gewalt)konsum aufwachsen;
  • die in ihrem unmittelbaren sozialen Umfeld, (d.h. Familie, Schule und Peer-Groups) viel Gewalt erleben (sodass sie hierin einen „normalen“ Problemlösungsmechanismus sehen);
  • die bereits eine violente Persönlichkeit besitzen.

Darstellung der Gewalt
Negative Effekte sind vor allem bei Medieninhalten zu erwarten, in denen Gewalt

  • auf realistische Weise und/oder in humorvollem Kontext gezeigt wird;
  • gerechtfertigt erscheint;
  • von attraktiven, dem Rezipienten möglicherweise ähnlichen Protagonisten mit hohem Identifikationspotenzial ausgeht;
  • erfolgreich ist und belohnt bzw. zumindest nicht bestraft wird;
  • dem Opfer keinen sichtbaren Schaden zufügt („saubere Gewalt“).

Bei der Wirkung von Gewaltdarstellung in Medien spielen also personenbezogene Faktoren, das soziale Umfeld sowie die Art der Darstellung der Gewalt in den Medien zusammen und verstärken sich gegenseitig.

Für Kinder, die im realen Leben Gewalt beobachten oder ihr ausgesetzt sind, besitzen gewalthaltige Medieninhalte eine besondere Anziehungskraft, da diese „durch die erlebte Realität als ‚normal’ und angemessen eingeschätzt“ werden (vgl. Kunczik/Zipfel 2006, S. 11, 162).

Das Pathologische bei Computerspielen
Auffällig wird das Computerspielverhalten dann, wenn gleichzeitig Merkmale süchtigen Verhaltens auftreten. Hierzu gehören vor allem

  • negative Konsequenzen im schulischen und sozialen Bereich, z.B. die Gefährdung und Veränderung des Leistungsverhaltens sowie die Vernachlässigung und Verringerung sozialer Kontakte infolge der exzessiven Computerspielenutzung;
  • Schwierigkeiten, das Computerspielen einzuschränken oder zu beenden;
  • körperliche Symptome wie Unruhe, Nervosität und Gereiztheit, wenn längere Zeit nicht am Computer gespielt wird;
  • Zunahme der mit Computerspielen verbrachten Zeit.

Ein genereller Verdacht, dass Computerspielen pathologisch sei, ist unbegründet.

Reinhold S. Jäger/Nina Moormann: Merkmale pathologischer Computerspielenutzung im Kindes- und Jugendalter. Landau 2008, S. 19, 20. Auszüge. www.zepf.uni-landau.de

Sinnvoll nutzen Eltern, die Fernsehen und Computer als Erziehungsmittel einsetzen, fördern den Medienkonsum ihrer Kinder, werten die Medien unbewusst auf und machen sie attraktiver, so die jüngsten Forschungsergebnisse der Medienpsychologie. Wer möchte, dass Kinder PC und TV sinnvoll nutzen, muss sich für das, was Jungen und Mädchen an den Bildschirmen treiben, interessieren, mit ihnen über die Inhalte sprechen und entscheiden, welche Sendungen beziehungsweise Spiele erlaubt sind.
Vgl. Frankfurter Rundschau,28.7.2007, S. 12.

Gefährdungen durch das Internet

Die mit der Nutzung des Internets verbundenen Gefahren sind viel fältig und lassen sich nicht auf Auswirkungen von Gewaltdarstellungen reduzieren. Anhand der öffentlichen Diskussion identifizieren Kunczik und Zipfel potenzielle Risikofaktoren (2005, S. 241 ff.):

  • Gewaltdarstellungen

Gewaltdarstellungen sind in allen Varianten im Internet zu finden. So auch besonders grausame und detaillierte Darstellungen, wie Ausschnitte aus Horrorfilmen oder Gewaltpornografie. Dabei werden z.B. Bilder von realen Ereignissen gezeigt, von deren Veröffentlichung sowohl in den Printmedien als auch im Fernsehen abgesehen wird. Ein spezifischer Bereich umfasst Gewalttaten, die eigens für die Verfilmung und die Veröffentlichung im Internet durchgeführt werden.

  • Gewaltausübung im Internet

Im Rahmen von Onlinespielen u.ä. kann direkte physische Gewalt „fiktiv“ ausgeübt werden. Psychische Gewaltausübung in Form von Bloßstellen oder der Verbreitung negativer Informationen (Cyberbulling) ist weit verbreitet.

  • Beschaffung gewalthaltiger Medien

über das Internet können Kinder und Jugendliche gewalthaltige Medien – z.B. Filme und Computerspiele – beziehen, die ihnen ansonsten nicht zugänglich sind. Gewalthaltige Computerspiele zum kostenlosen und anonymen Download werden vielfach angeboten.

  • Opfer von Gewalt

17 Prozent der Jugendlichen berichten, dass schon einmal falsche oder beleidigende Dinge über sie ins Internet gestellt worden seien (JIM-Studie 2008). Die zahlreichen Chat-Rooms für Kinder und Jugendliche, in denen diese sich unter Gleichgesinnten glauben, werden auch bewusst von Pädophilen aufgesucht, die Kinder dort sexuell belästigen, aber oft auch das Ziel haben, ein reales Treffen zu ermöglichen.

  • Aufrufe zur Gewalt
Rassistische, rechtsextreme oder terroristische Gruppierungen nutzen das Internet als Plattform für die Veröffentlichung ihrer Ideologien sowie den gezielten Aufruf zur Gewalt.

Alterskennzeichnung 64 % der Jugendlichen geben an, die Alterskennzeichnungen auf Computer- und Konsolenspielen umgangen bzw. schon einmal Spiele gespielt zu haben, für die man eigentlich noch zu jung ist. Der Zugang zu solchen Spielen wird von 75 % der Jugendlichen als sehr einfach bzw. einfach beschrieben. Als mögliche Bezugsquellen nennen die Jugendlichen in erster Linie die Freunde (67 %), das Internet (44 %) oder den Handel (37 %).
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.): Jim-Studie 2008. Stuttgart 2008. S. 42 f.

Internet und Gewalt

  • Anleitung zur Ausführung gewalttätiger Handlungen

Wie Kochrezepte finden sich im Internet auch Anleitungen zum Bau von Bomben, zum Mixen von Schießpulver, aber auch Anleitungen zum Mord und Selbstmord.

  • Medienkriege

Heutige Kriege sind ohne die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien nicht mehr führbar. Auch der internationale Terrorismus, wie man ihn seit spätestens dem 11. September 2001 kennt, wäre nicht denkbar, gäbe es nicht die Möglichkeit einer globalen Vernetzung einzelner Zellen über das Internet. Darüber hinaus ist heute das Internet selbst zu einem Kriegsschauplatz geworden (Information warfare).

  • Rechtsextremistische Inhalte

über 1.000 rechtsextremistische Seiten sind im Internet zu finden. Diese zeichnen sich durch Rassenhass, fremdenfeindliche äußerungen, Akzeptanz von Gewalt, Forderung nach einem Führerstaat, Verleugnung der Judenverfolgung u.a. aus.

  • Suchtpotenzial
Eine 2009 vorgestellte repräsentative Studie des Kriminolo­gischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KNF) kommt zu dem Ergebnis, dass 0,3 Prozent der Mädchen und 3 Prozent der Jungen (jeweils der Neunten Klassen) von Computerspielen abhängig sind. Allein für diesen Jahrgang sind dies 14.300 Süchtige. Als stärkste Droge wird das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ gesehen. Bei der Einstufung von Spielen als jugendgefährdend müsste deshalb auch das Suchtpotenzial und nicht nur der Ge­waltgehalt berücksichtigt werden, so das KFN (Der Spiegel, 12/2009, S. 50).

Problematischer Medienkonsum

Für viele Jugendliche ist ein ausufernder und inhaltlich problematischer Medienkonsum zu einem ausgeprägten Belastungsfaktor geworden. Generell hat sich gezeigt:

  • Je mehr Zeit Schüler mit Medienkonsum verbringen und je brutaler die Inhalte sind, umso schlechter fallen die Schulnoten aus.
  • In Verbindung mit anderen Belastungsfaktoren erhöht der Konsum exzessiver Mediengewalt das Risiko beträchtlich, dass Jugendliche Gewalt ausüben.
  • Ein beachtlicher Teil der männlichen Jugendlichen gerät in suchtartiges Computerspielen.

Susann Rabold/Dirk Baier/ Christian Pfeiffer: Jugendgewalt und Jugenddelinquenz in Hannover. Hannover 2008, S.9.

Onlinespiele
Online-Spiele-Welten sind für Jugendliche soziale Treffpunkte: 78 % der jugendlichen Online-Spielerinnen und Spieler spielen im Internet gemeinsam mit Freunden aus der Schule, der Nachbarschaft oder aus dem weiteren direkten Umfeld. Und die Hälfte der jungen Spielerinnen und Spieler hat sogar schon neue Freunde über das Online-Spielen gefunden. Vor allem das beliebte Rollenspiel World of Warcraft ist ein Treffpunkt, wo aus Netzbekanntschaften Freunde werden.

Dies ist eines der aktuellen Ergebnisse einer Langzeituntersuchung der Universität Leipzig, die im August 2008 auf der Games Convention in Leipzig vorgestellt wurden.

Universität Leipzig, Professur für Medienpädagogik und Weiterbildung, Pressemitteilung vom 22.8.2008.

World of Warcraft Das weltweit größte Online-Rollenspiel World of Warcraft ist in sieben Sprachen verfügbar und hat über 11 Mio. Spieler (davon über 2 Mio. in Europa), die jeden Monat (in Europa) 13,- Euro bezahlen.

Der Hersteller Vivendi Games hat allein mit diesem Spiel einen Jahressumsatz von über 1 Milliarde US-Dollar. Von der „Second World of Warcraft Expansion“ verkauf­ten sich bei der Marktein­führung am 14.11.2008 innerhalb von 24 Stunden weltweit 2,4 Millionen Exemplare.
Blizzard Entertainment, Inc., 20.11.2008, www.vivendi.com/vivendi/IMG/pdf/081120_ATVI-2.pdf

Cybermobbing und Happy Slapping

Mit Internet und Handy sind neue Formen des Mobbings und von Gewalttaten auch im schulischen Bereich entstanden. Mitschülerinnen und Mitschüler werden in verfänglichen Situationen mit dem Handy fotografiert, oder es werden gar gewalttätige Übergriffe inszeniert mit dem alleinigen Ziel, diese zu filmen und ins Internet zu stellen. Happy Slapping, fröhliches Zuschlagen, nennt sich dieses Verhalten. Per SMS werden andere gemobbt. Gewaltvideos werden im Pausenhof von Handy zu Handy übertragen und können jederzeit konsumiert werden (Grimm 2008). Befragungen von Jugendlichen zeigen, dass ca. jede 23. Tat (4,3 %) gefilmt oder fotografiert worden ist. Der Anteil variiert mit der Art des Delikts. Im Hinblick auf sexuelle Gewalttaten und schwere Körperverletzungen gilt, dass etwa jede 11. Tat fotografiert oder gefilmt wurde (9,1 %); bei leichten Körperverletzungen gilt dies für 4,1 % der Taten, bei Raubdelikten für 2,9 %. Wenn Gewalttaten fotografiert oder gefilmt werden, dann ist das in vier von fünf Fällen durch andere Personen als den Täter geschehen. Es wird also arbeitsteilig vorgegangen (vgl. Baier/Pfeiffer 2009, S. 50). Gewaltvideos, selbst gemachte Videos, in denen andere verprügelt werden (Happy Slapping), Sexvideos und selbst gemachte Videos, in denen andere in schlimmen oder pein­lichen Situationen gezeigt werden, sind zwischen 66 % und 77 % der Kinder und Jugendlichen ein Begriff. Solche Videos schon ein­mal gesehen hat immerhin jedes vierte Kind im Alter von 12 bis 13 Jahren und fast 40 % der 14- bis 15-Jährigen (Grimm/Rein 2007, S. 13). Inzwischen dürfte die Bekanntheit solcher Videos weiter angestiegen sein.

Nicht nur Schülerinnen und Schüler sind von diesen Aktivitäten negativ betroffen. Auch Lehrkräfte werden immer häufiger so beleidigt, bedroht und belästigt. Anfeindungen und Drohungen auf Internetseiten oder gar Mobbing im Netz sind inzwischen keine Seltenheit mehr. Bewertungssysteme, die positiv gemeint sind und richtig gebraucht auch als wichtige Rückmeldung für Schulen gelten, werden zu einem öffentlichen Pranger.

Dies hat für Täter und Opfer oft äußerst negative Folgen. Für Opfer bedeutet dies, dass die Daten, die einmal im Netz veröffentlicht sind, praktisch nicht mehr zu löschen sind. Für Täter gibt es keine wirkliche Anonymität im Netz, sie sind (oft sogar relativ leicht) aufzuspüren und haftbar zu machen.

Deshalb spielt der Austausch über Bluetooth und Infrarot bei Aufnahmen per Handy inzwischen eine größere Rolle als das Internet. Der Gefahr der Strafverfolgung wird so durch zahlreiche Maßnahmen (zweites Handy, Austausch der Chipkarten, unkenntlich machen der Gesichter durch Bearbeitung) entgegengewirkt. Dies zeigt: Ein Unrechtsbewusstsein ist bei vielen Tätern durchaus vorhanden. Zentrale Motive für solche Handlungen sind (vgl. Eckert 2008, S. 26):

  • Stimulation über Gewalt auch beim nachträglichen Betrachten der Filme;
  • Beglaubigung des Heldentums: durch die gewählten Ausschnitte wird der gewünschte Eindruck kontrolliert;
  • Anerkennung bei den Peers (allerdings mit kurzer Halbwertszeit);
  • Abschreckung von Konkurrenten und Gegnern.

Filmen verboten Viele Schulen reagieren in­zwischen auf unerwünschte Aufnahmen durch Fotohan­dys mit einem Verbot von Aufnahmegeräten. (...)

Der Frage, warum Schüler sich Gewaltvideos anse­hen oder den Unterricht mitschneiden wollen, wurde dabei aber nicht nachgegangen.

Dass die Schule sagt, „wir tolerieren nicht, dass du Gewaltvideos ansiehst oder heimlich Leute aufnimmst“, ist vielleicht ein Anfang. An der Tatsache, dass viele Schüler Gewaltdarstellungen toll finden, dass sie selbst gewalttätig sind und sich dabei filmen, ändert das Verbot aber nichts.
Dorti Kristine Arndt,19 Jahre. In: Frankfurter Rundschau, 14.1.2008, S. 29.

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